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D2法术动作结构浅析(二期)- 已追加D2R2.4天堂之拳Delay=9F实测
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D2法术动作结构浅析(二期)- 已追加D2R2.4天堂之拳Delay=9F实测

D2法术动作结构浅析(二期)-1-公式与结构

----------------前言----------------

全职业完整FCR表与下载链接见下一章(1楼)

非常感谢贴吧大神yanhuang415对动作公式的指正。
再次修订并省去冗长的逻辑推理,直接以最终结果为导向重新撰写。
本文对法术动作结构公式、施法打断、全角色完整FCR分档做了简单讲解。



----------------上图----------------






上两图为PLD和SOR的FCR表完整版,左侧为完整与分段动作两套公式与参数
由前置施法时间(i1)加后置硬直时间(i2)组成法术完整动作时间FPC(i0)
所有公式已通过大量实验数据验证,表格内可填写FCR值进行计算

全职业完整FCR表与下载链接见下一章


----------------正文----------------

一、法术动作公式与结构

D2游戏内绝大多数动作都靠动作分段点分为前后两段,对程序计算结果套用一连串静止动画帧来表现出动作的连续性。比如普通攻击由<攻击开始-攻击命中-恢复站立姿态>这一整套动画来表现,出招动作为开始-命中这一段,收招动作则是命中-恢复站立姿态这一段,中间攻击命中动画对应的就是这一整套动作的分段点,在程序内部使用几套类似的动作公式来实现,不同角色模型有各种不同参数。各精华帖中对于攻击动作已有非常全面的解析,法术动作则没有更深入地探讨,本研究主要以实验数据逆向论证法术动作分段公式为主。

1.法术动作公式
法术动作分为一般法术与顺序法术,全都遵循同一套法术动作分段公式

一般法术完整动作公式
FPC={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}-1

顺序法术完整动作公式(闪电/连锁闪电随公式变化,其他顺序法术不受FCR影响)
FPC={HitShift*FramePerDirection/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}

以上两个公式为精华帖原有内容,只能计算完整法术动作时间
以下公式我参考了回退动作公式中的FrameDataActionFlag参数,作为本系列实验主要论证内容

法术动作分段公式
FPC={HitShift*FrameDataActionFlag/[(BaseRate+EFCR)*AnimationSpeed/100]}



2.法术动作结构
与攻击动作原理类似,法术动作分段点决定了前置施法动作时间,该点决定了施法成功与打断和冷却起始时间点

以下为法术类动作结构模型概念简图,分为一般法术动作与Delay法术动作两种




自建新变量,动作长度i,单位为帧F
i0:法术类动作完整动作长度
i1:前置施法动作
i2:后置硬直动作
iA:固定间隔1F
C0:法术动作分段点
D0:Delay结束
D1:GCD结束
D2:Delay法术动作结束

iA固定1帧和GCD功能在原版与重制版中有所改动
(1)原版Delay技能前置施法动作完成,所有Delay技能进入冷却,间隔1帧(iA)后其他技能冷却11F,GCD总冷却=12F,GCD结束(D1)才可施展其他技能
(2)重制版Delay技能前置施法动作完成,所有技能立即进入冷却,间隔1帧(iA)后其他技能结束冷却,Delay技能动作完成后(D2),就可施展其他技能


CTC冷却
在装备上带有触发技能,且该技能本身带有冷却属性时,在该技能触发时会产生一个固定12F的主动动作冷却,会导致施展者在一小段时间内无法使用包括普通攻击在内的任何主动动作,可以走路/跑步。
CTC套用了公共冷却GCD的触发时间12F,不产生联动冷却,CTC冷却的效果更强,不仅限制法术施展,连攻击动作都被限制了。


D2R从正式上线到2.3版已经移除GCD功能使其他技能不受GCD限制
D2R2.4版进一步移除Delay联动冷却机制,使所有Delay技能之间也解除了同步冷却限制


为更直观地理解法术动作结构,截取FCR105档连续施展冰风暴实验数据,实例图解如下




上面一排记录帧数从0开始是为了方便统计数据,实际帧数从0帧开始为第1帧
FCR=105时,前5帧+后3帧组合成整个法术动作组8帧,第9帧counter计数终止并重置同时开始新动作

前半段动作的最后1帧(关键帧)为整个施法动作分段点,下1帧起为后半段硬直动作
关键帧主要功能:前置施法动作完成、开始冷却


------------------------------------
counter计数相关内容请参阅《资料室离线版第二版》中的<动作帧数详解>
------------------------------------
下一章探讨完整FCR的意义以及施法打断动作的原理等相关内容



[ 本贴由 gggs09 在 11-06 02:26 编辑过. ]


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D2法术动作结构浅析(二期)-2-关键点分析

----------------上图----------------



此图为全职业完整FCR表,亚马逊档位随武器变化,随附武器类型代码表
全职业完整FCR可计算表格下载链接见本章文末


----------------正文----------------

二、关键点分析

1.完整FCR表的意义
FCR表并非游戏设计者发布,而是玩家们总结的一套程序运算结果汇总,法术动作分段点的重新认识,使每一个人物的FCR表有了更完整的前后施法档位细分。

(1)从理论公式到实验论证,填补了多年来的法术动作结构空白,全面系统地验证了法术动作的不同前后档位,帮助玩家们更好地理解FCR作用,更清晰地认识到不同人物(甚至不同武器类型)在各种FCR档位下对前置施法速度的具体影响程度。

(2)完整FCR表的档位细分,使玩家们能更系统直观地重新认识“前置施法”概念,而且在理解施法打断过程中起到关键作用。

(3)FCR极限推算,按公式计算PLD在FCR232时法术完整动作可达8F,FCR250时前置施法时间还可进一步压缩至5F。游戏中正常装备极限为220/235(bar),本系列实验借助UdieToo修改了3组PLD超档测试,FCR分别为220、232、250,实验结果均为无变化,证明精华帖中<(BaseRate+SpeedIncrease)上限为175>的动作速度限制原理对于法术类动作同样有效,用EFCR公式计算得出FCR在超过207时EFCR就达到76,所以人物FCR最高有效上限为207

(4)闪电/连锁闪电作为唯一的可变长度顺序法术动作,无法得知分段公式能否正确应用,所以进行了大量的格挡打断施法实验,在得出足够的数据样本后,逆向验证了分段公式可正常生效。

(5)目前最重要的受益方为重制版2.4的天堂之拳,Delay由2.4版前25F减少为2.4版9F,由于该法术后置动作被Delay覆盖的时间大幅缩短,所以前置施法档位细分成了提升效率的关键,在FCR86档时前置施法时间6F与FCR125档相同,相比FCR75档施法总间隔从16F减少到15F。



2.格挡动作与施法打断

(1)格挡动作触发时,对相应施法动作帧进行替换,使施法动作的counter计数提前终止导致施法动作被打断。
(2)如格挡动作触发在后置动作时间内,则后置硬直动作被格挡动作替换。


SOR-FCR200%(4F+3F=7F)FBR=35%(6F),block=1+6=7F



上案例格挡触发在第4帧(关键帧),冰风暴在前置施法动作完成前被格挡动作替换,施法被打断。
下案例格挡触发在第5帧,冰风暴前置施法动作已完成,格挡动作替换后置硬直动作。


如果FBR足够高(圣盾优势),格挡恢复时间短于原本的施法动作后置硬直时间,反而会更快地开始下一次施法动作。

PLD-FCR0%(9F+6F=15F)FBR=30%(4F),开启圣盾后格挡恢复为2F,block=1+2=3F



该案例格挡触发在第10帧,未打断圣光弹,开启圣盾后格挡动作3F,替换圣光弹后置硬直动作6F,使下一个圣光弹提前3F开始施法。


3.格挡动作时间

(1)格挡触发1F+格挡恢复时间组成了完整格挡动作,传统FBR表为格挡恢复时间,实际完整格挡动作还需要+1F。
(2)大量实验数据中均未见格挡恢复时间延长或格挡期间再格挡现象,说明格挡动作符合Block-Delay持续时间。




----------------下载----------------

SOR、PLD、others三张表格包含了两期实验所有数据
FCR表完整版内为一张总表和各职业计算公式


传送门:

https://pan.baidu.com/s/1njdUGsvnS3hBsdaiennPDw

mptm


----------------后记----------------

   21年下半年D2R已上线几个月而1.11新赛季将开未开之时的无聊期间,我抱着一些多年来的疑问尝试着做了第一期关于法术类动作的研究,因为对整个动作系统的认识非常片面浅显,所以带着一堆错误概念得出了一些混乱的结论,当时想了很久都没有办法解决那些当时看起来莫名其妙的问题。
   22年重制版2.4更新后,从蜗牛大佬视频得知贴吧有新的FCR档数据研究,在套用一期得出的分段动作公式后感觉贴吧的数据帧数不对,于是开始着手新的实验项目,想帮忙补完并订正一下档位数据,完善PLD的FCR表。
   实验中分析数据时发现1.11原版和2.4重制版在圣光弹的投射物出现时间点上有细微差别(4F/2F),但是完整施法时间是相同的,此时突然想到了一些非常关键的问题:所有法术类动作应该与攻击类动作一样都是分段实现的,投射物不能作为施法完成参照点。法术动作分段概念是开始这项研究的主要目的,其他参照点等错误都可以再修改,只要研究主体大方向是正确的那就还有救,所以才有第二期来修订与完善。
   本系列研究跨度较长,中间还经历了1.11开荒和长期封控没有继续做,其实总花费时间并不多,每天抽空做做大约1个多月吧,时间主要都花在了逐帧记录数据、表格调整和对游戏的思考与理解,玩游戏反而没这劲头足...主要还是对游戏底层功能没有清晰的认知,不过这个学习和探索的过程带给我的乐趣比单纯玩游戏要多。
   最后还要再次感谢贴吧大神yanhuang415对动作公式的指正,耐心地花费数小时探讨动作原理,帮我理清了动作公式的逻辑错误,最终使整个研究实验中的各种奇怪问题都迎刃而解了。




[ 本贴由 gggs09 在 05-06 18:57 编辑过. ]


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D2法术动作结构浅析(二期)-3-参照与实验

----------------正文----------------

三、关于法术动作与人物动画的个人理解

由于重制版动作衔接过于丝滑无法精准判断动作阶段转换,且底层动作功能并未更改,故以原版单机模式进行人物动作点参照为实验主体。

逆向研究人物法术动作动画主要分为四项参照点:
人物各阶段动作、法术图标冷却、投射物、法术施展效果


1.人物动作姿态
(1)人物的各阶段姿态改变是最主要的动作观测点,包括:抬手、格挡/打击恢复触发、恢复站立姿态、移动等。
(2)从原版到重制版2.3的Delay法术受制于自身冷却与公共冷却的双重限制,只能依靠完成施法后立即移动来准确测定完整法术动作时间,其他所有法术动作都可以用移动测试来测定完整法术动作时间。


2.自身带有分段显示特性的法术动作
(1)具有Delay属性的主动法术动作,可通过观测前置施法成功后的冷却时间点准确判断动作分段点。
(2)传送术,可通过观测前置施法成功后的位移时间点准确判断动作分段点。


3.无分段显示特性的其他法术动作
(1)大部分一般法术动作的投射物动画,有着各种不同的显示速率和延迟出现时间,不能靠投射物出现时间点来判断前置施法时间,只能通过分析施法打断实验数据并结合动作分段公式来逆向判断前置施法时间。
(2)在不间断连续施法时,相同无Delay属性主动法术动作的投射物出现间隔可视为该法术动作的完整时间,因为这个间隔是前后两个法术后置动作与前置动作的无缝衔接再组合。


4.人物身周围绕的法术施展效果
施展法术时人物身周会出现各种法术效果动画,不受FCR影响,具有固定显示速率且与施法动作不完全同步,有时会出现早于人物动作的情况,只作为辅助参照点,时间点判定还是要以人物动作动画为主。
(1)在当前人物未执行任何法术动作时,法术施展效果与法术动作同时开始,该效果动画会按自身固定速度显示,该法术动作完成或打断与否不影响效果动画。
(2)在当前人物准备做出下一个施法动作且上一个相同法术施展效果还没消失时,下一个法术动作不会出现法术施展效果,直到再下一个法术动作时,才会出现法术施展效果动画,不同法术施展效果不受此影响。



关于各种动画的不同步与延迟

(1)在一帧内,counter计数开始时法术施展效果就已经出现了,但是人物肢体动作动画需要等到这一帧的counter计数完成后才会执行,所以经常会观察到法术施展效果先于人物动作开始,实际游戏中这点时间差都在大约1帧内,所以观察一个动作在当前1帧内是否真正意义上开始或者结束,参照点应该选择人物肢体动做。法术/技能施展效果还不受FCR/IAS等增量影响,而且施展效果动画在当前动作被打断后还会继续播放直到结束,与动作不同步。

(2)投射物延迟,这个设定是真的很有迷惑性,我相信大部分人都会下意识地认为投射物出现就代表法术施展成功,大部分一般法术类技能的延迟时间很巧妙,基本都在一整组法术动作的完成时间内,某些技能的延迟会超出法术完整动作时间,各种不同种类法术技能的投射物延迟时间各不相同。投射物延迟不受FCR影响,在不同FCR档位下投射物延迟出现时间都是相同的,可作为前置施法时间是否提档的辅助参照。

所以Delay技能冷却和传送术位移就成为了法术类动作的准确参照点。



关于人物动画的理解

在精华帖中解析Counter概念时,列出了一个Counter/AFrame对照图表,其中AFrame有00-24一共25帧,这就是人物的AnimationFrame(动作动画帧),提高速度增量后每一个Game tick中的Counter计数增加,对应每一个连续的帧执行的动作动画就会有所变动,增量越高,跳过的AFrame越多,人物看来起就动作越快,其实只是省略了其中的某些动作动画帧,但是最关键的几个帧都不会省略,尤其是动作阶段转换或者新状态触发时的关键帧,在逐帧观察时能看得非常清晰。

------------------------------------

四、实验与数据

实验设计
1.用移动测定完整动作i0,非Delay法术也可通过投射物间隔辅助判断
2.Delay法术C0冷却时间点可得i1,也可通过观测传送术位移时间点得到i1
3.Delay法术与传送术以外的法术动作,增加打断实验来逆向验证动作分段点i1


观测方法
使用视频分析工具Kinovea,逐帧观察游戏录像回放

数据记录与统计
为排除干扰使用原版单机环境
录像帧(60F/30F)高于游戏帧(25F)
多数据采样,用统计方法使数据尽量接近精确



表格数据说明:

1.帧数转换、偏差与计数
(1)25帧转换数据根据视频帧数而定,60帧视频数据除2.4,30帧视频数据除1.2
(2)由于游戏动画帧数本身并非绝对精确,加上录像和帧数转换,存在微小数据偏差
(3)为方便表格内公式计算统计,从0帧开始计数,实际帧数应该是从1开始计数

2.数据的记录与发展
(1)一期实验以SOR数据为主给分段动作研究打下了基础,但是对动作概念认识不足造成许多错误
(2)二期实验中PLD实验作为关键数据,重新补充SOR实验,修正整体研究细节
(3)遵循同一套公式原理,补完其他职业所有角色模型和武器类型实验数据
*(4)保留了一期实验的一部分额外实验项目


*-----------------GCD BUG-----------------
额外实验项目使用1.11原版游戏与IMPK服务器

实验测试期间发现战网环境下的诡异现象:
在施展Delay技能时,有概率会遇到GCD消失的非正常冷却现象

(1)GCD消失现象总体概率非常随机,原理不明
(2)非Delay技能图标固定1帧延迟进入冷却后立即结束冷却
(3)有时非Delay技能图标连冷却状态都不显示
(4)GCD消失后,下一个技能动作只需要等到该Delay技能动作结束就可以施展了

该现象只会出现在原版的战网环境下,可能与网络数据传输导致程序代码异常有关
重制版已彻底移除GCD功能,难道就是因为原版代码在联网时有诸多BUG然后才改的吗?

-------------二期研究到此暂时告一段落-------------------




-------------二期研究补充实验-------------------

D2法术动作结构浅析(二期)-天堂之拳Delay

----------前言----------

在与贴吧大佬的友好交♂流过程中,聊到了凯恩网友的天堂之拳施法测试,那帖子的测试结论为Delay=10F,与本人实验观测结果9F不一致,所以有了这次Delay实验。

----------正文----------


为避免战网延迟干扰,单机模式测试最佳。

确定了前置施法时间的前提下,只要按住技能按键连续施法多次,就能获得一个总时长,平均值就是一次天堂之拳的总施法周期=前置施法+Delay,总施法次数越多则平均值越准确。

如对前置施法时间有疑问请翻阅本专栏前两章。


我在做本系列研究实验时,最开始使用的游戏录像为重制版2.4战斗蜗牛大佬的视频,后来又找来2个比较清晰的视频,最后我借到了账号,再加入本人单机模式实测。



三位UP主视频数据如下:

1.FCR75,UP(吃鱼的猫呢),视频(暗黑2重置版 二次更改后的天堂之拳)
(1)TP观测7+3=10F,确定75档
(2)4次连续天堂之拳,总63.53F/4=平均15.88F,(第5次施法转目标延迟了2F,不统计)
(3)14次连续天堂之拳,总222.77F/14=平均15.91F
前置施法7F+Delay9F=16F

2.FCR86,UP(战斗蜗牛),视频(暗黑2重置版-2.4补丁-新天堂圣骑-省心版)
(1)11次连续天堂之拳,总165F/11=平均15F
(2)10次连续天堂之拳,总153.33F/10=平均15.33F
前置施法6F+Delay9F=15F

3.FCR125,UP(战斗蜗牛),视频(暗黑2重置版-2.4补丁-新天堂之拳圣骑-高MF版)
(1)10次连续天堂之拳,总151.67F/10=平均15.167F
前置施法6F+Delay9F=15F

4.FCR125,UP(爱迪生玩游戏),视频(2.4PTR 天堂之拳大翻身 平民装也能刷8PP!)
(1)4次连续天堂之拳,总59.38F/4=平均14.84F
(2)6次连续天堂之拳,总92.14F/6=平均15.36F
(3)6次连续天堂之拳,总92.11F/6=平均15.185F
(3)5次连续圣光弹,每个投射物间隔9F,确定125档
前置施法6F+Delay9F=15F


D2R2.4单机模式实测数据如下:

1.FCR75
50次连续天堂之拳,总时长=32.17秒,总帧数=804.16,平均=16.0832F
前置施法7F+Delay9F=16F

2.FCR117
50次连续天堂之拳,总时长=30.11秒,总帧数=752.93,平均=15.0586F
前置施法6F+Delay9F=15F

3.FCR202
50次连续天堂之拳,总时长=30.00秒,总帧数=749.96,平均=14.9992F
前置施法6F+Delay9F=15F


1.11原版单机模式实测数据如下:
50次连续天堂之拳,总时长=62.35秒,总帧数=1558.75,平均=31.175F
前置施法6F+Delay25F=31F



----------结论---------

2.4之前版本的天堂之拳Delay=25F

2.4版更新后的天堂之拳Delay=9F

关于游戏内技能描述“施法延迟0.4秒”,应该是文本只使用了1位小数来表述,9F=0.36秒,四舍五入后就变成了0.4秒

--------------------------

本人使用的视频分析工具是Kinovea,观测与数据界定方法与原版相同,以技能起始动作至图标冷却结束为准。

本人电脑配置不高,D2R实测时游戏有一点点卡顿,导致游戏录像帧数出现些微波动,其他各UP主B站视频的原始帧率也各有不同,表格中已注明并在(length/25F)行进行相应转换。

所有视频已上传至本系列实验分享链接,传送门见专栏第二章

路径:游戏录像\PLD\2.4
D2法术动作结构_Paladin_V3.3.xlsx 表格已更新,实验数据全部位于2.4三个页面最下方



[ 本贴由 gggs09 在 07-01 22:37 编辑过. ]


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没看完也留个名吧

坚持不懈,惊喜就在下一刻!2022年3月再次起航-------一个伴随我十余年的经典游戏!

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                     厉害了

不完美的自我才是真实的自我,不完美的人生才是真正的人生.<br>牛X的人,到哪里都牛X!<br>

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认真看的人不会太多吧?玩游戏的不关心怎么做游戏呀


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先顶后看。。


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专业选手了

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 引用:
nelse在06-26 08:59说:
认真看的人不会太多吧?玩游戏的不关心怎么做游戏呀


这是关于怎么认识游戏,是把游戏玩明白,距离做游戏还差好远了......


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